TÉLÉCHARGER 3DMARK VANTAGE


3D Mark Vantage est une nouvelle version de référence dans le Benchmarking adapté aux nouvelles technologie et plus particulièrement à Vista. Remis au. Télécharger 3DMark Vantage: 3DMark Vantage: Télécharger 3DMark Vantage la référence du benchmark pour DirectX 10!. 18 sept. Nous vous invitons à télécharger et à tester vous même 3DMark Vantage qui pèse près de Mo et qui est disponible sur nos serveurs haut.

Nom: 3dmark vantage
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: iOS. Android. Windows XP/7/10. MacOS.
Taille:66.35 MB


VANTAGE TÉLÉCHARGER 3DMARK

Enfin ce moteur supporte les surfaces transparentes ainsi que le rendu des particules. Enregistez-vous pour voir plus d'exemples Aucun résultat pour cette recherche. La majorité du reste des triangles sont issus de la tessellation dont le niveau moyen est plus élevé que dans le test 1. Il n'est tout simplement pas exploité par défaut. Seule sa composante Cloud Gate semble avoir une utilité moindre et il aurait peut-être été préférable que Futuremark lui préfère un mode Extreme pour Ice Storm. Toutes ces données sont stockées dans des mémoires tampons temporaires appelées render targets dont l'ensemble se nomme g-buffer et combinées ultérieurement pour le calcul final de l'éclairage, qui peut alors être vu comme un filtre de post-traitement et ne sera effectué qu'une seule fois par pixel affiché à l'écran. Ice Storm GT1 et GT2 Le premier test graphique oriente sa charge plutôt vers le traitement de la géométrie alors que le second est plus lourd du côté du calcul des pixels. Pour tous les réglages avec un curseur, en déplaçant le curseur vers la gauche diminue la qualité et réduit la charge tout en déplaçant le curseur vers la droite augmente la qualité et le traitement nécessaire.

Télécharger 3DMark Vantage 3D Mark Vantage édition basic est la version gratuite du dernier logiciel de benchmarking édité par Futuremark. 3DMark Vantage is the new industry standard PC gaming performance benchmark from Futuremark, newly designed for Windows Vista and DirectX 3DMark Vantage est une application très connu à travers le monde et très adéquat pour afin de mieux se renseigner par rapport aux performances de votre .

Pour tous les réglages avec un curseur, en déplaçant le curseur vers la gauche diminue la qualité et réduit la charge tout en déplaçant le curseur vers la droite augmente la qualité et le traitement nécessaire. Réglages expliqués Résolution Modifie la résolution de rendu. Lorsque vous utilisez une résolution avec un aspect ratio autre que , lindice de référence fonctionne dans une boîte aux lettres Nombre déchantillons MSAA Modifie le nombre déchantillons utilisés en multi-échantillon anti-aliasing.

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Un comptage de léchantillon de 1 signifie que personne ne lanti aliasing-est exécuté. Mode de filtrage de texture Change le mode de filtrage utilisé lors de léchantillonnage des textures. Le filtrage anisotrope offre une meilleure qualité, mais nécessite plus de traitement. Anisotropie Max Quand la texture filtrage anisotrope mode est sélectionné, cette commande définit lanisotropie maximale de filtrage.

Des valeurs plus élevées donnent une meilleure qualité, mais nécessite plus de traitement.

Détail Tessellation Ajuste les facteurs de tessellation dans lensemble du contenu en mosaïque. Des valeurs élevées augmentent la quantité de détails géométrie générée avec la tessellation et la quantité de travail effectué rastérisation.

Facteur Tessellation Max Définit la limite où tous les facteurs de tessellation sont serrés. Des valeurs élevées augmentent le niveau de détail en particulier dans les objets proches de la caméra. Taille Shadow Map Ajuste la taille de shadow maps. Des valeurs élevées augmentent la qualité des ombres, mais nécessitent plus de traitement pour la génération de carte dombre et déchantillonnage carte dombre.

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Ombre Cascade comte Définit le nombre de cascades dombre utilisés dans les lumières directionnelles. Des valeurs élevées augmentent la qualité des ombres de lumières directionnelles, mais nécessitent plus de traitement pour la génération de carte dombre et déchantillonnage carte dombre. Nombre déchantillons de surface Ombre Définit le nombre déchantillons utilisés shadow map lors du rendu des ombres de surface. Des valeurs élevées augmentent la qualité des ombres de surface, mais nécessitent plus de traitement.

Qualité de léclairage volumétrique Permet de régler la marche des rayons étape dénombrement utilisé lors du calcul de léclairage volumétrique. Des valeurs élevées augmentent la qualité, mais nécessitent plus de traitement. Ambient Occlusion de la qualité Permet de régler le nombre déchantillons de profondeur prises par pixel lors du calcul de lespace écran locclusion ambiante.

Traduction de "Vantage" en français

Profondeur de la qualité sur le terrain Permet de régler la résolution de la texture bokeh splatted sur lécart des zones de discussion de limage rendue. Il ajuste également le cercle de rayon seuil de confusion pour splatting bokehs fondés sur la moitié ou le quart image source la résolution. Saturation des couleurs Permet de régler la saturation des couleurs des images rendues. Il naffecte pas la charge de travail de rendu.

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Cloud Gate Cloud Gate a été conçu pour comparer les PC d'entrée de gamme, particulièrement les portables équipés de cores graphiques intégrés. Tout comme Ice Storm, il tourne en x et Futuremark estime cette fois la consommation mémoire à Mo. Contrairement à Ice Storm par contre, Cloud Gate repose sur le même moteur que celui de Fire Strike et qui fait appel au rendu différé.

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Pour chaque image du test 1, Futuremark estime la charge à 1. Des particules simples ainsi que des effets de post processing tels que l'éblouissement bloom et la profondeur de champ Depth of Field sont de la partie. Le test 2 est à la base plus simple avec seulement Cloud Gate Physics Pour le test physique, nous passons ici à 32 "mondes" distincts, chacun intégrant un système de particules, 4 soft-bodies et 20 rigid-bodies, invisibles et utilisés uniquement pour simuler l'effet du souffle sur les premiers.

Le tout est simulé sur le CPU et exploite l'ensemble des threads disponibles. Il est destiné à pousser dans leurs limites les derniers GPU du moment en utilisant des techniques de rendu avancées. Pour rappel, si un seul thread reste responsable du rendu, d'autres threads peuvent être exploités pour préparer les listes de commandes.

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Le moteur de rendu est très proche de celui de 3DMark 11 que nous avions décortiqué en détail dans ce dossier. Il s'agit d'un rendu différé, qui consiste à éviter le calcul d'un éclairage complexe sur des pixels qui ne seront pas affichés.

Pour cela, seules des composantes basiques ce qui inclut les textures , nécessaires à l'éclairage, sont calculées dans un premier temps, lors du passage en revue de tous les objets de la scène. Toutes ces données sont stockées dans des mémoires tampons temporaires appelées render targets dont l'ensemble se nomme g-buffer et combinées ultérieurement pour le calcul final de l'éclairage, qui peut alors être vu comme un filtre de post-traitement et ne sera effectué qu'une seule fois par pixel affiché à l'écran.

Futuremark a cependant fait évoluer les scènes de test, elles sont plus lourdes, et a revu quelques techniques de rendu. La tessellation fait ainsi appel à un niveau de subdivision plus élevé, mais avec des techniques adaptatives plus évoluées pour éviter de gaspiller de la puissance GPU sur des détails invisibles au final.

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Tout comme pour 3DMark 11 , et contrairement au test Cloud Gate, l'éclairage de base repose sur une combinaison de réflectance diffuse Oren-Nayar et de réflectance spéculaire Cook-Torrance avec une atténuation atmosphérique optionnelle de type Rayleigh-Mie autrement appelée éclairage volumétrique. Les effets de post-processing sont eux aussi similaires, voire identiques, à ceux de 3DMark 11 : l'effet de profondeur de champ DoF exploite les geometry shaders alors que les effets d'éblouissement et de caméra réflexions dans l'objectif font appel aux compute shaders pour le calcul de transformées de Fourrier rapides FFT.

Futuremark semble par contre avoir fait l'impasse sur les nombreuses et très gourmandes sources de lumière secondaires utilisées pour simuler l'illumination globale dans 3DMark A la place, un nouveau module d'éclairage dynamique des particules, particulièrement complexe, est introduit. Il fait appel à la tessellation et permet l'auto-illumination de ces particules ainsi que leur interaction avec les autres sources de lumières. Ces particules peuvent générer des ombres, y compris sur les autres particules, ainsi qu'un effet de distorsion.

Elles sont par ailleurs simulées sur le GPU via les compute shaders. Enfin, l'antialiasing est le parent pauvre de cette nouvelle édition de 3DMark. Il n'est tout simplement pas exploité par défaut. Optionnellement, un MSAA identique à celui de 3DMark 11 est cependant proposé mais ne se limite plus au mode 4x : les modes 2x et 8x sont également supportés.

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Par ailleurs 3DMark supporte le FXAA qui, lorsqu'il est activé, est appliqué en toute dernière étape du rendu, après le tone mapping. Fire Strike GT1 et GT2 Le test 1 se focalise sur une géométrie et un éclairage complexes avec des particules qui sont par contre calculées en demi-résolution et sans leur éclairage dynamique. Pas moins de sources de lumières de type spot sont utilisées dont génèrent des ombres et par conséquent beaucoup de géométrie.

Ce sont ainsi 5. L'effet de profondeur de champs étant désactivé, "seulement" 80 millions de pixels sont calculés pour obtenir l'image finale.

Le test 2 met l'accent sur le traitement des particules, qui se fait cette fois en pleine résolution et avec leur nouveau module d'éclairage dynamique. Ces particules représentent 2 sources de fumée qui sont simulée sur le GPU. Du côté de la géométrie, 5.

La majorité du reste des triangles sont issus de la tessellation dont le niveau moyen est plus élevé que dans le test 1.

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En moyenne ce sont cette fois millions de pixels qui sont calculés pour chaque image. Fire Strike Physics et Combined Le test physique simule 32 "mondes" distincts et est en quelque sorte une variante du test physique de Cloud Gate qui ne semble rien apporter de plus.

Tous les éléments des tests 1 et 2 sont repris côté graphique alors que la charge CPU provient de la simulation dans 32 "mondes" des rigid-bodies liés à la destruction de statues en morceaux en arrière-plan. Fire Strike est proposé par défaut en x avec un niveau de qualité "moyen" et un facteur de tessellation maximal fixé à Futuremark estime alors la consommation mémoire à 1 Go, mais nous avons l'impression, surtout du côté des Radeon, que cette utilisation mémoire est quelque peu supérieure à cette valeur.

Un mode Extreme est également proposé. Cette fois les tests tournent en x avec un niveau de qualité "élevé", un facteur de tessellation maximal fixé à 24 et une consommation mémoire estimée de 1. Optionnellement il est possible d'aller plus loin en ajoutant de l'antialiasing MSAA ou FXAA et en poussant le niveau de tessellation jusqu'à un facteur maximal de Le calcul des scores Le score final de chaque test de 3DMark, Ice Storm, Cloud Gate ou Fire Strike est calculé via une moyenne harmonique pondérée de ses 2 ou 3 composantes : tests graphiques, test physique, test combiné.